คะแนน 52

Disney นำแอนิเมชั่นกลับมาใช้ใหม่อย่างไรและทำไม?

th flag

ฉันเพิ่งเห็นวิดีโอของ ดิสนีย์ แอนิเมชั่นนำกลับมาใช้ใหม่. สิ่งนี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงกรณีที่ภาพยนตร์ของดิสนีย์นำแอนิเมชั่นจากภาพยนตร์เรื่องก่อนๆ กลับมาใช้ใหม่ ซึ่งอาจเป็นการประหยัดค่าใช้จ่ายหรือประหยัดเงิน

ทำไมพวกเขาถึงทำเช่นนี้?

ในยุคคอมพิวเตอร์ฉันสามารถเข้าใจแนวทางนี้ได้ การเปลี่ยนโมเดลตัวละครและสร้างฉากใหม่ด้วยโมเดลใหม่จะใช้เวลาดำเนินการน้อยกว่าการสร้างแอนิเมชั่นใหม่ตั้งแต่ต้น อย่างไรก็ตาม ความเข้าใจของฉันคือย้อนกลับไปในยุคแรกๆ ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบนี้ถูกวาดด้วยมือ

ในกรณีนั้นการคัดลอกฉากจากผลงานของอนิเมเตอร์คนอื่นเมื่อหลายสิบปีก่อนมีประโยชน์อย่างไร?

คะแนน 75
th flag

การนำแอนิเมชั่นมาใช้ซ้ำในลักษณะนี้เกิดจากผู้กำกับ/โปรดิวเซอร์ โวล์ฟกัง ไรเธอร์แมนและมีรายงานว่าทำเสร็จแล้วเพราะแอนิเมชั่นได้พิสูจน์แล้วว่าทำงานได้ดีในการใช้งานครั้งก่อน

จาก ความจริงที่แท้จริงเกี่ยวกับ “แอนิเมชั่นรีไซเคิล” ของดิสนีย์ (เสากลาง) ตามที่รายงานโดย Jim MacQuarrie เกี่ยวกับการให้สัมภาษณ์กับ ฟลอยด์ นอร์แมน เกี่ยวกับวิดีโอไวรัสที่คล้ายกัน (เน้นของฉัน):

เขาพยักหน้า หัวเราะ และพูดว่า “นั่นคือวูลลี่ ไรเธอร์มัน เช็คด่วน หน้า IMDB ของ Wolfgang Reitherman ยืนยันว่าภาพยนตร์ดิสนีย์เกือบทุกเรื่องที่แสดงโดยใช้ฟุตเทจรีไซเคิลในวิดีโอเหล่านี้เป็นภาพยนตร์ที่เขากำกับ โดยเฉพาะ Jungle Book, Robin Hood, the Sword in the Stone, Winnie the Pooh, 101 Dalmatians และ AristoCats

“จริง ๆ แล้วยากกว่าและใช้เวลานานกว่าในการวาดซีเควนซ์ที่มีอยู่ใหม่” นอร์แมนบอกฉัน การสร้างแอนิเมชั่นใหม่ทำได้เร็วและง่ายขึ้นมาก และนักสร้างแอนิเมเตอร์ก็สนุกมากขึ้น แต่วูลีชอบเล่นอย่างปลอดภัยและใช้สิ่งที่เขารู้ว่าจะได้ผล นั่นคือทั้งหมดที่มันเป็น.”

Milt Kahl, อื่นของ "เก้าเฒ่า" ของดิสนีย์ ในหมู่นอร์มันและไรเธอร์แมน ยืนยันใน การสัมภาษณ์ปี 1976 กับ Michael Barrier และ Milton Grey:

อุปสรรค: ฉันไม่เห็นว่าการนำแอนิเมชั่นมาใช้ซ้ำจะช่วยประหยัดเงินได้อย่างไร

คาห์ล: มันไม่ได้ สิ่งที่ตลกคือเวลาส่วนใหญ่ที่พวกเขาใช้จ่ายเงินมากขึ้นเพื่อพยายามหาวิธีนำมันกลับมาใช้ใหม่มากกว่าที่พวกเขาจะทำ [ทำให้ฉากเคลื่อนไหวตั้งแต่เริ่มต้น] ฉันอยากเห็นมันเคลื่อนไหวตั้งแต่เริ่มต้น แม้ว่ามันจะเป็นมือสมัครเล่นนิดหน่อย อย่างน้อยก็สดและใหม่

การรายงานแหล่งที่มาหลักนี้ถูกอ้างถึงใน บทความ Wikipedia เกี่ยวกับ Wolfgang Reithermanตามหมายเหตุ 15 และ 18 ตามลำดับ:

ในระหว่างที่เขาดำรงตำแหน่ง เขา [Wolfgang Reitherman] มักใช้ "รีไซเคิล" หรือแอนิเมชั่นที่จำกัดจากงานก่อนหน้านี้ น่าจะเป็นเพราะมันเป็นวิธีที่ปลอดภัยกว่าสำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพ แม้ว่าในความเป็นจริงแล้วจะใช้แรงงานมากกว่า15ไม่ใช่เพราะมันควรจะถูกกว่า16,17 การใช้แอนิเมชั่นการรีไซเคิลของ Reitherman ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นข้อขัดแย้งภายในสตูดิโอ เนื่องจากนักสร้างแอนิเมชัน Milt Kahl คร่ำครวญถึงการใช้งานโดยระบุว่า "ฉันเกลียดการใช้สิ่งนี้ มันทำให้ใจสลายเมื่อได้เห็นแอนิเมชันจาก Snow White ที่ใช้ใน The Rescuers มันฆ่าฉัน และมัน แค่ทำให้ฉันเขินจนน้ำตาไหล"18

เป็นไปได้ว่าแรงจูงใจดั้งเดิมของ Reitherman คือการประหยัดเงินหรือกำหนดเวลาที่รัดกุม และนักสร้างแอนิเมชั่นมีมุมมองที่เหยียดหยามหรือไร้ประโยชน์ แต่ในกรณีใด ๆ การปฏิบัตินั้นมีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะกับไรเธอร์แมน และในการสัมภาษณ์ที่มีอยู่ เพื่อนแอนิเมเตอร์รู้สึกว่าเรื่องเงินน้อยกว่า โดยใช้สิ่งที่เคยทำงานในภาพยนตร์เรื่องก่อนๆ


สำหรับสิ่งที่คุ้มค่า การอัปเดต postscript ของ MacQuarrie อ้างถึงเหตุผลที่แตกต่างกันสำหรับ โฉมงามกับอสูรในการสนทนากับ Gary Trousdale ที่ยังคงอ้างถึงแบบอย่างของ Reitherman:

ฉากจาก Beauty and the Beast ที่เรานำกลับมาใช้ใหม่นั้นทำเพื่อกาลเวลา แต่ไม่ใช่เงิน (เวลาที่ดีคือเงิน แต่นั่นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง) เราเหลือเวลาเพียงไม่กี่วันจากกำหนดส่งสุดท้ายของเรา และเรามีซีเควนซ์การเต้นทั้งหมด (ฉากสุดท้ายของภาพยนตร์ ไม่ใช่ในห้องบอลรูม) ที่ต้องทำ ทุกคนมีการจองและยุ่งมาก และเรารู้ดีว่าวูลลี่ได้สร้างแบบอย่างนี้ขึ้นมา เราจึงนำการเต้นรำของเจ้าหญิงนิทรา ปรับขนาดและจัดตำแหน่งใหม่ และเขียนข้อความว่า ‘หมายเหตุสำหรับการทำความสะอาด: ทำความสะอาด ออโรร่าเป็นเบลล์ ทำความสะอาดเจ้าชายชาร์มมิ่งเป็นสัตว์เดรัจฉาน’”

คะแนน 25
th flag

ฉันไม่แน่ใจว่าจะหาการอ้างอิงได้จากที่ไหน แต่แอนิเมชั่นและการวาด/ระบายสีเซลล์เป็นชุดทักษะที่แตกต่างกันสองชุด

นักสร้างแอนิเมชั่นสามารถออกแบบชุดการเคลื่อนไหวโดยไม่ทำให้ตัวละครดูสมบูรณ์ ที่อาจมาภายหลัง หรือแม้แต่วาดใหม่เพียงแค่ใช้ท่าเดิม แทนที่จะต้องใช้ชุดทักษะเต็มรูปแบบเพื่อสร้างท่าเริ่มต้น ลำดับภาพเคลื่อนไหวจะถูกวาดด้วยดินสอบนกระดาษ จากนั้นจึงย้ายไปยังเซลล์สุดท้ายโดยแผนกแยกต่างหากประหยัดทั้งแผนกของศิลปินที่มีทักษะสูงโดยการนำลำดับแอนิเมชั่นกลับมาใช้ใหม่โดยแรงงานที่ถูกกว่านั้นถูกกว่า

วิดีโอนี้แสดงให้เห็นว่าดิสนีย์สร้างสโนว์ไวท์ได้อย่างไร

คะแนน 7
th flag

ในยุคคอมพิวเตอร์ฉันสามารถเข้าใจแนวทางนี้ได้ การเปลี่ยนโมเดลตัวละครและสร้างฉากใหม่ด้วยโมเดลใหม่จะใช้เวลาดำเนินการน้อยกว่าการสร้างแอนิเมชั่นใหม่ตั้งแต่ต้นอย่างไรก็ตาม ความเข้าใจของฉันคือย้อนกลับไปในยุคแรกๆ ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นแบบนี้ถูกวาดด้วยมือ

ตรรกะตรงข้ามเป็นจริง

ใน หมุนเวียน ยุคคอมพิวเตอร์สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับลำดับใหม่ทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นได้ง่ายขึ้น เนื่องจากคุณสามารถปรับแต่งอัตโนมัติโดยใช้การค่อยๆ เปลี่ยนและการจำลองทางฟิสิกส์ (การจำลองทางฟิสิกส์ที่ใช้งานง่ายนั้นค่อนข้างใหม่) งานล่าสุดมากมายของทั้ง 2D และ 3D animators คือการใช้การจำลองหรือข้อจำกัดเพื่อขับเคลื่อนรายละเอียดของแอนิเมชั่น (การเคลื่อนไหวของหาง แรงโน้มถ่วง ลำดับการเดิน ฯลฯ) เพื่อให้คุณเพียงแค่ทำให้การเคลื่อนไหวหลักเคลื่อนไหวด้วยตนเอง

การรับรายละเอียดที่ถูกต้องคือความแตกต่างระหว่างแอนิเมชั่นคุณภาพแย่และคุณภาพดี การหาผ้าให้เคลื่อนที่อย่างถูกต้อง การทำให้สิ่งของกระดอนได้ถูกต้องภายใต้แรงโน้มถ่วง แม้แต่การทำให้คนเคลื่อนไหวตามความเป็นจริงก็เป็นเรื่องยาก

สโนว์ไวท์มีชื่อเสียงในฐานะงานแอนิเมชั่นหลักชิ้นแรกที่ทำให้การเคลื่อนไหวของมนุษย์ถูกต้องและไม่ใช่การ์ตูน นักสร้างแอนิเมชั่นใช้เวลาหลายเดือนในการศึกษาผู้คนที่เต้น เดิน พูด และอื่นๆ และวิเคราะห์ม้วนฟิล์มจำนวนนับไม่ถ้วนเพื่อให้ถูกต้อง ลำดับ 10 วินาทีง่ายๆ อาจใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการศึกษา

เมื่อคุณได้ภาพฟิสิกส์ที่วาดด้วยดินสอแล้ว และคุณทราบความพยายามที่จะจับภาพฟิสิกส์นั้นต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนแล้ว คุณควรจะนำการลงทุนนั้นกลับมาใช้ใหม่และติดตามตัวละครใหม่บนลำดับแอนิเมชั่นที่จับฟิสิกส์ที่ถูกต้องแล้ว

คะแนน 7
th flag

หนึ่งในผู้เสียเวลามากที่สุดของแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือในยุคแรกๆ คือ การจัดวางตัวละคร โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระหว่างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน เช่น การเต้น หากคุณเคยเห็นสารคดีหรือฟุตเทจ "เบื้องหลัง" คุณเห็นอนิเมเตอร์พลิกไปมาระหว่างเฟรมปัจจุบันกับเฟรมก่อนหน้าบ่อยครั้ง การติดตามเฟรมที่มีอยู่จะช่วยให้อนิเมเตอร์สร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนเหล่านั้นขึ้นมาใหม่ได้อย่างรวดเร็ว

โพสต์คำตอบ

คนส่วนใหญ่ไม่เข้าใจว่าการถามคำถามมากมายจะปลดล็อกการเรียนรู้และปรับปรุงความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ตัวอย่างเช่น ในการศึกษาของ Alison แม้ว่าผู้คนจะจำได้อย่างแม่นยำว่ามีคำถามกี่ข้อที่ถูกถามในการสนทนา แต่พวกเขาไม่เข้าใจความเชื่อมโยงระหว่างคำถามและความชอบ จากการศึกษาทั้ง 4 เรื่องที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในการสนทนาด้วยตนเองหรืออ่านบันทึกการสนทนาของผู้อื่น ผู้คนมักไม่ทราบว่าการถามคำถามจะมีอิทธิพลหรือมีอิทธิพลต่อระดับมิตรภาพระหว่างผู้สนทนา